怎么选择钓鱼的位置:基于Mental ray渲染Motion blur现在有几种解决方案
来源:百度文库 编辑:偶看新闻 时间:2024/07/04 04:59:11
Mental ray Motion Blur 试解决方案和 mip_motionblur mip_motion_vector shader
基于Mental ray渲染Motion blur现在有几种解决方案:
纯3D Motion Blur 渲染的图片最真实,反射,折射,GI等都不会有问题。但是缺点是速度慢,为了提高动态模糊的渲染质量需要不断的提高sample 和 temporal sample 的值,占用大量的渲染时间。渲染速度和质量(sample)是成一种linear的关系。
Rasterizer 优 点是速度快,比raytrace motion blur要快很多,能够很快的实现高质量的motion blur。它将shading和sample分开进行,极大的提高渲染速度。因为这种特点渲染速度和质量(sample)不是一种linear关系。另外 他的sample方式也与raytrace不同。但是由于这种方式的特点不适合对反射和折射要求较高的场景应用。渲染头发是应用这种渲染方式加 detailed shadow map。另外不适合应用fg,gi caustics,auto volumn, raytraced shadow, ray bending lens shader, reflect refract.
2d,后期的motion blur是 基于二维平面的动态模糊。优点是节省渲染时间,三维渲染不需要渲染motion blur。调整快,可以说是实时的。在后期调整时非常灵活如果是渲染的motion blur如果有问题就需要到三维里重新渲染,在后期里调整就不需要。在后期里可以得到实时的反馈根据需要任意调整动态模糊的幅度。缺点是不准确不能模糊反 射折射的情况,不能有multisegment motion blur,动态模糊都是直线的不会有弧线的,另外后期软件对其支持也不禁相同还有很多限制。2d的motion blur主要是通过三维软件渲染motion vector通过后期软件调整。除了这种方式,Mental ray提供了一个output shader:mip_motionblur shader. 这个shader 通过利用motion vector 和 depth frame buffer对渲染出来图片进行处理。由于是集成于渲染器它的优点是拥有一些后期软件没有的功能。而motion vector shader主要是用于输出针对不同后期软件处理动态模糊需要不同motion vector图像而写的shader。
对于3D motion blur,最重要的渲染速度而这主要是取决于整体的sample和temporal sample在maya内由time contrast 控制。这个参数是主要影响动态模糊速度的。
mip_motionblur, mip_motion_vector具体应用方法。
应 用这两个shader都需要将motion blur选项开启,但是要保证shutter interval 为零。看具体情况考虑,为了后期考虑有时应将物体停在shutter interval的中间这样方便向前后两个方向动态模糊。比如shutter open 是0 shutter close是1,在启用这个shader的时候要两个值都为0.5。即 shutter open 0.5 shutter close 0.5。这样会关闭motion blur但是会计算motion vector。同时将time contrast改为1,避免mental ray 作不必要的计算。
![](http://image4.360doc.cn/DownloadImg/2009/4/5/127157_3027848_1.gif)
这两个shader都是output shader 但是连到maya 2009 camera 的output shader里并不可用,只可以使用以前的链接方式。默认情况下此界面在camera attribut editor里是被隐藏的。方法倒很简单将output shader拖动到相机上选择 default 就可以了或者使用connectio editor 同时要启用 motion vectors, depth framebuffer。
![](http://image4.360doc.cn/DownloadImg/2009/4/5/127157_3027848_2.gif)
![](http://image4.360doc.cn/DownloadImg/2009/4/5/127157_3027848_3.gif)
关于两个shader的具体参数,可以直接参看官方的production shader documents. 这里需要强调一下的是如果在nuke中作motion blur,首先需要将mip_motion_vector中floating point format 改为1, pixel threshold 最小要写0.001否则会有artifacts(图像某些不动的部分会有值)这个值是告诉mentalray多小的像素移动可以忽略不记。这样nuke的vector blur节点才能正确读取mental ray 输出的motion vector信息。其他插件和软件对motion vector要求不一样,要看具体要求输出。
![](http://image4.360doc.cn/DownloadImg/2009/4/5/127157_3027848_4.gif)
使用 nuke 自己的 vector blur shader 还是不能很好的模糊需要动态模糊的部分和其它背景同在一个rgb通道内的图像,如果需要动态模糊的部分外边没有rgb信息可以很好的模糊图像,如果有,效果没有reelsmart motion blur效果好,但是RSMB一样有些问题。暂时还不知道是不是我的设置有问题。
5.1v2 的vector blur结点坏了,foundry已经确认,下个版本修正...不用试了。
by bbrcn at 18:05:00 0 comments
Labels: maya, mental ray, motion blur, motion vector, nuke
Maya 2008 production shader 调用方法 打开文件:../scripts/others/mentalrayCustomNodeClass.mel
找到
// Internal MentalRay Nodes. Not meant to be used with Maya. if ($nodeType == "misss_physical_phen" || $nodeType == "mip_rayswitch" || $nodeType == "mip_rayswitch_advanced" || $nodeType == "mip_rayswitch_environment" || $nodeType == "mip_card_opacity" || $nodeType == "mip_motionblur" || $nodeType == "mip_matteshadow" || $nodeType == "mip_cameramap" || $nodeType == "mip_mirrorball" || $nodeType == "mip_grayball" || $nodeType == "mip_gamma_gain" || $nodeType == "mip_render_subset" || $nodeType == "mip_matteshadow_mtl" || $nodeType == "surfaceSampler" || $nodeType == "mip_motion_vector") return "rendernode/mentalray/internal"; return ""; }
改成
// Internal MentalRay Nodes. Not meant to be used with Maya. // So? Should poor Maya users use 3dsmax? C'mon... ;) if ($nodeType == "misss_physical_phen" || $nodeType == "mip_card_opacity" || $nodeType == "mip_matteshadow" || $nodeType == "mip_matteshadow_mtl" || $nodeType == "surfaceSampler") return "rendernode/mentalray/material"; return "";} if ($nodeType == "mip_rayswitch" || $nodeType == "mip_rayswitch_advanced" || $nodeType == "mip_cameramap" || $nodeType == "mip_mirrorball" || $nodeType == "mip_grayball") return "rendernode/mentalray/texture"; return "";} if ($nodeType == "mip_rayswitch_environment") return "rendernode/mentalray/environment"; return "";}
if ($nodeType == "mip_motionblur" || $nodeType == "mip_motion_vector") return "rendernode/mentalray/output"; return "";}
if ($nodeType == "mip_gamma_gain" || $nodeType == "mip_render_subset") return "rendernode/mentalray/lens"; return "";}
Maya 2009 production shader 调用方法
在Script Editor 里面敲入 optionVar -iv “MIP_SHD_EXPOSE” 1
重启Maya打开hypershade就能看到新shader啦。
基于Mental ray渲染Motion blur现在有几种解决方案:
- 3D
- 纯3D Motion blur
- Rasterizer
- 2D 后期
- 在maya内应用mip_motionbur
- 后期Motion blur, 通过Motion vector。
纯3D Motion Blur 渲染的图片最真实,反射,折射,GI等都不会有问题。但是缺点是速度慢,为了提高动态模糊的渲染质量需要不断的提高sample 和 temporal sample 的值,占用大量的渲染时间。渲染速度和质量(sample)是成一种linear的关系。
Rasterizer 优 点是速度快,比raytrace motion blur要快很多,能够很快的实现高质量的motion blur。它将shading和sample分开进行,极大的提高渲染速度。因为这种特点渲染速度和质量(sample)不是一种linear关系。另外 他的sample方式也与raytrace不同。但是由于这种方式的特点不适合对反射和折射要求较高的场景应用。渲染头发是应用这种渲染方式加 detailed shadow map。另外不适合应用fg,gi caustics,auto volumn, raytraced shadow, ray bending lens shader, reflect refract.
2d,后期的motion blur是 基于二维平面的动态模糊。优点是节省渲染时间,三维渲染不需要渲染motion blur。调整快,可以说是实时的。在后期调整时非常灵活如果是渲染的motion blur如果有问题就需要到三维里重新渲染,在后期里调整就不需要。在后期里可以得到实时的反馈根据需要任意调整动态模糊的幅度。缺点是不准确不能模糊反 射折射的情况,不能有multisegment motion blur,动态模糊都是直线的不会有弧线的,另外后期软件对其支持也不禁相同还有很多限制。2d的motion blur主要是通过三维软件渲染motion vector通过后期软件调整。除了这种方式,Mental ray提供了一个output shader:mip_motionblur shader. 这个shader 通过利用motion vector 和 depth frame buffer对渲染出来图片进行处理。由于是集成于渲染器它的优点是拥有一些后期软件没有的功能。而motion vector shader主要是用于输出针对不同后期软件处理动态模糊需要不同motion vector图像而写的shader。
对于3D motion blur,最重要的渲染速度而这主要是取决于整体的sample和temporal sample在maya内由time contrast 控制。这个参数是主要影响动态模糊速度的。
mip_motionblur, mip_motion_vector具体应用方法。
应 用这两个shader都需要将motion blur选项开启,但是要保证shutter interval 为零。看具体情况考虑,为了后期考虑有时应将物体停在shutter interval的中间这样方便向前后两个方向动态模糊。比如shutter open 是0 shutter close是1,在启用这个shader的时候要两个值都为0.5。即 shutter open 0.5 shutter close 0.5。这样会关闭motion blur但是会计算motion vector。同时将time contrast改为1,避免mental ray 作不必要的计算。
![](http://image4.360doc.cn/DownloadImg/2009/4/5/127157_3027848_1.gif)
这两个shader都是output shader 但是连到maya 2009 camera 的output shader里并不可用,只可以使用以前的链接方式。默认情况下此界面在camera attribut editor里是被隐藏的。方法倒很简单将output shader拖动到相机上选择 default 就可以了或者使用connectio editor 同时要启用 motion vectors, depth framebuffer。
![](http://image4.360doc.cn/DownloadImg/2009/4/5/127157_3027848_2.gif)
![](http://image4.360doc.cn/DownloadImg/2009/4/5/127157_3027848_3.gif)
关于两个shader的具体参数,可以直接参看官方的production shader documents. 这里需要强调一下的是如果在nuke中作motion blur,首先需要将mip_motion_vector中floating point format 改为1, pixel threshold 最小要写0.001否则会有artifacts(图像某些不动的部分会有值)这个值是告诉mentalray多小的像素移动可以忽略不记。这样nuke的vector blur节点才能正确读取mental ray 输出的motion vector信息。其他插件和软件对motion vector要求不一样,要看具体要求输出。
![](http://image4.360doc.cn/DownloadImg/2009/4/5/127157_3027848_4.gif)
使用 nuke 自己的 vector blur shader 还是不能很好的模糊需要动态模糊的部分和其它背景同在一个rgb通道内的图像,如果需要动态模糊的部分外边没有rgb信息可以很好的模糊图像,如果有,效果没有reelsmart motion blur效果好,但是RSMB一样有些问题。暂时还不知道是不是我的设置有问题。
5.1v2 的vector blur结点坏了,foundry已经确认,下个版本修正...不用试了。
by bbrcn at 18:05:00 0 comments
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2008年10月28日 星期二
Maya 2008 2009 Mentalray 隐藏shader (production shader) 调用方法
Autodesk 给Maya内部集成了一些mentalray的production shader 但是由于没有经过全方位的测试,还没有正式公布出来不过大家可以通过修改maya文件把这些东西调用出来。这些shader的主要用途方便cg与实拍更有效的结合,加速生产流程。这些shader已有很详细的官方文档 。Maya 2008 production shader 调用方法 打开文件:../scripts/others/mentalrayCustomNodeClass.mel
找到
// Internal MentalRay Nodes. Not meant to be used with Maya. if ($nodeType == "misss_physical_phen" || $nodeType == "mip_rayswitch" || $nodeType == "mip_rayswitch_advanced" || $nodeType == "mip_rayswitch_environment" || $nodeType == "mip_card_opacity" || $nodeType == "mip_motionblur" || $nodeType == "mip_matteshadow" || $nodeType == "mip_cameramap" || $nodeType == "mip_mirrorball" || $nodeType == "mip_grayball" || $nodeType == "mip_gamma_gain" || $nodeType == "mip_render_subset" || $nodeType == "mip_matteshadow_mtl" || $nodeType == "surfaceSampler" || $nodeType == "mip_motion_vector") return "rendernode/mentalray/internal"; return ""; }
改成
// Internal MentalRay Nodes. Not meant to be used with Maya. // So? Should poor Maya users use 3dsmax? C'mon... ;) if ($nodeType == "misss_physical_phen" || $nodeType == "mip_card_opacity" || $nodeType == "mip_matteshadow" || $nodeType == "mip_matteshadow_mtl" || $nodeType == "surfaceSampler") return "rendernode/mentalray/material"; return "";} if ($nodeType == "mip_rayswitch" || $nodeType == "mip_rayswitch_advanced" || $nodeType == "mip_cameramap" || $nodeType == "mip_mirrorball" || $nodeType == "mip_grayball") return "rendernode/mentalray/texture"; return "";} if ($nodeType == "mip_rayswitch_environment") return "rendernode/mentalray/environment"; return "";}
if ($nodeType == "mip_motionblur" || $nodeType == "mip_motion_vector") return "rendernode/mentalray/output"; return "";}
if ($nodeType == "mip_gamma_gain" || $nodeType == "mip_render_subset") return "rendernode/mentalray/lens"; return "";}
Maya 2009 production shader 调用方法
在Script Editor 里面敲入 optionVar -iv “MIP_SHD_EXPOSE” 1
重启Maya打开hypershade就能看到新shader啦。
3DMax7.0中mental ray网络渲染怎么设置
哪里能下载到 mental ray 渲染器?
MAXWELL,V-RAY,BRAZIL,FINAL-RENDER,MENTAL-RAY,LIGHTSCAPE,MAXSL都有啥特点,都适合渲染啥??
如何安装Mental Ray Standalone
如何按装Mental Ray Standalone
哪有mental ray的初级教程?
急求:哪能下lightscepe 和Mental Ray啊??
maya 7.0 ,Render Settings中找不到mental ray 怎么办??
急求:哪能下lightscepe 和Mental Ray啊?? 0 离问题结束还有 14 天
maya mental ray和maya vector选项怎么没了?只剩maya software和hardware
哪儿可以下载V-Ray渲染器for max8.0啊?紧急求助
哪儿可以下载V-Ray渲染器为3ds max8.0用的啊?紧急求助
any motion
motion-activated
the astral and mental
mental啥意思
Mental Pleum是什么学科?
RAY是什么意思?
Ray Charles
a mental sports meeting plan
什么是MOTION bOARD
SigmaTel Motion Video 1.0
motion math是什么意思呀?
motion detected是什么意思