巡察意见反馈表态发言:2010中国网游数据显示成功率不足10%,游戏业内新闻,游戏魂论坛,游戏策划,游戏设计,华人最专业的游戏策划交流平台,游戏策划风向标,人生如戏,戏如人生,游戏策划在职人员集散地

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    城主发表于 2011-4-6 13:18:21|只看该作者|倒序浏览|(楼主).pcb { margin-right: 0pt; } 本帖最后由 革命女兵 于 2011-4-6 13:31 编辑

     2010年清明节,记者在《死去的游戏逝去的青春 中国网游死亡档案》中盘点了过去网游十年历史上停运的网络游戏及其停运的原因,在2011年清明节之际,再次推出死亡档案系列报告,研究分析2010年至2011年第一季度中国网络游戏市场产品生存状况,寻找产品在目前发展道路上遇到的通病及其能给游戏行业在未来发展的启示。

      一、2010年游戏产品成功率不足10%
      本次调查中,我们统计了从2010年1月1日起至2011年3月31日止(下文统称“这一期间”)中国网游市场上推出的所有PC客户端类游戏产品(统计中未涉及手机端游戏产品以及网页游戏),而根据多方数据考核判断,所有在这一期间测试的产品中,能保持月平均在线人数超过三万人的产品不足10%,仅占到8%左右。

      根据数据统计,在这一期间中国大陆市场共有313款产品以不同名义进行了721次测试,而所有产品中,在这段时间宣布进入公测的产品有94款,约占总数的30%。而其他测试大多是同一产品在运营中进行的各种技术测试、封闭测试等。

      在这一期间测试的313款产品中,3D产品和MMORPG产品仍是主流。这一期间共有175款3D产品测试;97款2D产品测试以及41款2.5D产品测试,其中3D产品占总数的55.9%。而按照游戏类型划分来看,这一期间共有249款角色扮演类游戏测试,27款休闲网游测试;24款回合制网游以及13款FPS网游产品,角色扮演类产品占据总数的79.6%,不过比较明显的是对比2009年的游戏测试情况,这一期间推出测试的FPS类产品有明显增长。

      在这一时间公测94款产品中,3D产品占41款,2D产品占38款而2.5D产品有15款。通过数据对比可以看到:有较多的3D产品宣布开测但未能进入公测运营阶段。对比全部测试游戏中3D产品的占比,进入公测的3D产品所占比例明显缩水。可见玩家目前对于2.5D及2D产品的喜好及适应仍较强。

    2011-4-6 13:18:21 上传【在线阅读】?下载附件 (67.66 KB)

      而相同数据对比在产品类型方面表现不是很明显,在这一期间公测的94款产品中,有75款角色扮演类产品,8款回合制产品。8款休闲类产品以及3款FPS产品,公测产品按类型占比与测试产品的类型占比基本一致:角色扮演类游戏目前在市场上仍是主流类型。

    2011-4-6 13:31:08 上传【在线阅读】?下载附件 (73.75 KB)
      记者对所有测试游戏产品在线人数做了相关调研,综合各方面数据显示,在去年测试的313款产品中,仅有25款产品能在半年内连续保持月均在线人数达三万人以上,占总数的8%。这一数据对比下,网游行业宛如漂浮在海上的冰山,能在海面上露头的仅仅是少数产品,更多的产品生存在海平面下。本次调查也重点关注这海平面下的生态,试图揭示目前网游产业中更多产品背后的问题。


      二、产品的“必杀一击”
      在2010年的《中国游戏死亡档案》中,在分析产品死亡原因时曾经提到过两点;一是游戏的水土不服,二是游戏本身的产品品质问题。在经过一年之后,因这两点原因而导致死亡或重症的产品数量呈明显上升态势。

      相关数据统计,2010年中国网游产业共有313款网游投入测试,其中正式投入的仅有94款,这里抛开投入测试时间点、回炉等因素,大约有三分之一的产品尚在测试期间便因上述两点原因死亡或形成重症。

      而在具体的产品运营中,我们发现,经过一年之后,2010年网游产品死亡原因在上述两点的基础上有所聚焦,其中在产品品质方面,死亡或重症产品的原因主要集中在游戏底层程序的不稳定方面。而在水土不服层面,因对于区域市场的应变能力不足而做出错误决策导致游戏失败成为了主因。

    2011-4-6 13:18:21 上传【在线阅读】?下载附件 (165.94 KB)

    这一期间停运产品一览




      1、程序不稳定
      品质是游戏的核心。在今天,它对于游戏能否成功往往起到关键性的作用,2011年被业内诸多从业人士视为是“必定成功”的两款佳作《鹿鼎记》和《征途2》,在总结其“为何能够成功”的原因时,底层程序稳定是大多数从业人士给出的答案;而也正是出于这样的原因,各大网游厂商在今日对于类似人才的争抢也更为激烈。据国内一家“准一线”网游厂商中层透露,目前在国内各大厂商均对于底层程序人员较为重视,如果发现哪一家企业有这样的人才,那么其必然是多家企业所争抢的对象。反之,一款游戏若是底层不稳定,则基本已经被宣判了死刑。

      久游网的《神兵传奇》恐怕是因底层程序不稳而导致产品不利的最好代表,作为久游网“由代转研”后的第一部产品,次世代大作《神兵传奇》被久游网寄予厚望,但最终的结果却暴露了久游在自研技术实力上的严重不足,服务频繁当机、底层技术不稳BUG从生,外挂横行,甚至测试三个月之后久游内部才发现《神兵传奇》并没有设立专门的OA部门,这一切都使得玩家大面积流失,《神兵传奇》也因此一蹶不振。

      底层程序不稳定所带来的伤害并不局限于游戏本身,它甚至可以引发公司决策、战略等一连串的连锁反应。这种趋势在2010年要显得更为明显,以运营《创誓记》失败的上海游趣公司为例,这家公司原本计划依靠自研产品《鬼吹灯OL》进军网游,但在经过测试后发现游戏BUG频繁、当机不断,且现有研发团队根本没有驾驭BIGWORLD引擎的实力,在这种情况下该公司不得不将产品重新回炉,同时迫于投资方压力从韩国仓促引进《创誓记》并最终运营失败,这种因程序不稳定所带来的“隐性伤害”相对于摆在明处的针对于单一产品的伤害显得涉及面要更广,同时对于公司打击也更强烈,它甚至可以间接摧毁一家公司,而上文所提的久游网之于《神兵传奇》也是一例,因《神兵传奇》的失利,导致久游网原本被掩盖的诸多矛盾一一爆发,并由此引发了2010年第四季度久游网一系列的动荡。

      2、提升产品市场适应性的优化工作不足
      相对于技术层面的不稳定所带来的伤害,因区域本地化判断失误所带来的伤害往往不致死,但却容易使游戏陷入“死而不僵”的重症局面,他们会形成这样一种情况,即在游戏中拥有极少量的用户,但其忠诚度与付费率均较高,但却很少能够吸引社会上的主流玩家进驻其中,换言之,其游戏中所倡导的运营理念往往与中国网游玩家的游戏或消费习惯不符。

      九城的《卓越之剑》是一个典型的案例,这款游戏玩家可以同时操作3个角色,并使之组成一队作战,对于玩家来讲这是一个上手难度较高的游戏,但接受之后其产品特性必然会导致用户忠诚度增高,而按照最初的设计理念,玩家通过养成单个角色体验游戏主要玩法,熟悉游戏,随后将盈利的重点放在针对满级后竞技场PK所带来的角色组合和装备上,这一理念和中国玩家所倡导的“满级之后才是开始”游戏行为不谋而合,但在运营方九城看来,只有降低练级速度才可以提高用户的粘性,于是将玩家升级的速度降低到初始的三分之一,这一举动使得玩家无法尽快接触到游戏的核心玩法而陷入长期的重复性工作之中,并因此导致了大批玩家流失。

      本地化决策的失误同时也体现在对于游戏商城的错误调整上,作为网络游戏付费输出的核心渠道,一个错误的调整往往牵一发而动全身。
      以上海天游的《LUNA》为例,这款游戏在初期即以“强化装备”做为主要的吸金手段,而体现在游戏中,即通过加强“强化卷轴”的掉落几率,吸引玩家对于武器、防具进行强化,并对于商城内的强化宝石形成刺激消费——对于游戏来讲这本没有错,对于中国玩家来讲,在满级之后通过PK求得乐趣是较为常见的游戏行为。但问题在于,《LUNA》韩方研发团队已经解散,其在后期的内容更新本就乏力,而为了控制有限的内容,天游软件又迟迟不公开PK内容,这使得大批强化装备的玩家发现经过强化后的武器虽然威力强大,外观靓丽,但是却并无用武之地,完全成了“QQ秀”,这使得玩家大呼上当,不但感情上受到了欺骗,同时也使得游戏内容不足的弱点直接暴露到了玩家面前并造成了流失。

      三、生存状况的启示
      1、更深度开放交流的必要性
      在2010年死亡档案的调查中,有一个较为明显的趋势是死亡原因趋近程度较往年大为接近。

      这一点在业内进行征询探访之后不难分析出原因。

      较为表层的原因是2010年较之以前产品的同质化程度要更好。更多相似的产品会遭遇相似的问题。其中一大特点是MMORPG类型游戏的扎堆使得该类型游戏中表现不佳者所遇到的问题总是大体相似。

      但另一个发人深省的问题是,大量的厂商前赴后继地在跌进同样的坑,重复地交了很多同样的学费。在《名将三国》在国内基本确认失败之后,《勇士OL》依然在产品与市场上贴身追赶,然后同样遭遇失败。

      对于业内存在的这种现象,有游戏公司高层指出,游戏行业较其他科技类行业,业内的交流与信息互通太少。这一问题记者曾在一月份的2010年游戏产业年会上做过调研,有为数不少的从业者指出进一步的开放与交流是行业规范化的必由之路。

      目前业内已有不少小圈子式的交流,其主题以面向未来的趋势为主。而更为彻底的交流则意味着包括趋势、业务决策、企业与项目管理,经验教训总结等等在内的会晤。

      事实上,这一点游戏行业的政府主管部门一直希望能够推进。但游戏行业存在既有的状态和历史遗留问题阻碍了业内的交流,也就导致了重复摔进同一个坑的现象。

      首先是游戏业内的从业经验,大都依靠从业者个人摸索,或者以师徒方式相传,这种知识传承的体系较为原始。而游戏行业尚年轻,相对于其他IT互联网行业,并没有足够长的历史。尤其是国外发展历程较长的一些经验和知识,在中国市场并不适用。这使得中国市场上无法出现效果较好的专业游戏知识培训体系和机构。这一点在执行层面的短板较为显著。

      其次是游戏业内的知识目前属于稀缺资源。与此相关的就是人才流动的不规律对于游戏企业产生的影响太大。目前业内有人士提倡“行业自律”,在自律的基础上交流可以提升信任与交流的深度。但“自律”是一种自我的道德约束,并没有动机驱动,难以稳定的维持。解决这一问题的根本在于业内知识与人才的丰富。这一点需要时间,在行业内有两代以上的人同时同业时,相信这一问题的消极影响将会自然减弱。

      总而言之,从2010年的死亡游戏状况来看,加强业内互信与更深度的交流,是降低游戏死亡率的一个有效办法。开放与交流是一个已确定的趋势和方向,但落实需要时间。

      2、在强调自研实力后运营能力迫切需要提升
      以绝对数量而言,代理游戏要比自研游戏死亡率更高。这是调研这一时期死亡游戏问题得出一个结论。这一结论需要分几个维度来看。

      一是在关注度较高的大作层面,由于海外引进的游戏经历了代理筛选这一环节,整体质量和口碑要较国内自主研发的游戏的整体更高。所以在关注度较高的死亡案例中,代理游戏的数量要比自研游戏多。

      二是在上线运营的游戏中,可调研的数据显示自研游戏死亡率要高于代理游戏。但是,另有业内人士称目前国内有超过3000款游戏找不到运营平台,自己也无运营能力所以无法上线。这些可以算是尚未诞生的游戏,如若有个别成功上线,也属于代理游戏范畴。而这3000多款游戏如果全部找到代理商,可以想象至少有一半面临死亡困境。这一数据添加到原有的可统计的数据中,则会让代理游戏死亡率远远高于自研游戏。

      三是在并不那么受关注,着眼于小众或者局部区域市场的游戏产品中,游戏厂商通常选择自研自运。这种情况下如若发生死亡,均属于自研游戏的死亡。但这类游戏的数量并不多。在目前的互联网渠道可以较方便地覆盖全国各区域时,游戏厂商拓展用户区域的成本非常低。所以这一部分游戏并未改变代理游戏比自研游戏死亡率更高的问题。

      在确认了这一结论之后。可以发现,自2004年“自主研发”被大力提倡快速发展到现在,国内自主研发力量的规模与国内游戏市场需求已经基本匹配。尤其是游戏行业经历了三次热钱的潮流之后,游戏研发团队在大量的分 裂、复制、扩张。截止到2010年底。可以认为国内自主研发团队已经爆发,且基本饱和。

      与此相对的是国内游戏代理运营能力的原地踏步。由盛大、九城开创的代理运营的一些模式和经验至今仍在沿用。这一问题导致了许多代理游戏的死亡。

      在自研力量已经爆发之后,国内游戏代理运营的力量也需要一次爆发。

      事实上,代理运营较自主研发有更多的难点和门槛。尤其是海外代理大作。由于产品授权金额高,与海外游戏开发商的沟通成本也会变高。而且可能出现许多并非资金可以解决的问题。此前在国内游戏市场增长是跑步前进的时候,大家的忠告与选择都是,放弃代理改为自研。
      这一问题在国内游戏市场增速放缓趋于稳定的时候重新浮现,而解决办法只有迎难而上提升代理运营能力。

      国内各大游戏代理运营商,目前还没有系统完善的理论来指导执行层。与知识分享与传承体系一样,处于较为原始的“发现问题-解决问题”的机制中。

      事实上,游戏运营与其他的服务业一样,可以有标准与商业管理理论。这一点在游戏研发领域已经有了雏形。

      目前展望2011年将有大量的海外大作进入中国市场,其中以韩国产品居多。而此前在代理运营领域最为疼痛的就是与韩国研发团队沟通的问题。可以预见,2011年及以后,随着更多的大作代理案例发生,如何有效管理运营,提升运营能力和效率会逐渐形成系统和特有的机制。甚至于,对于海外几家主要的游戏研发商,如NCSOFT等,会有专门的项目管理方法。而这些方法需要在更深度的互信交流中在国内代理运营上之间传播。

      在国内代理运营力量尚未得到提升之前,代理游戏的高死亡率仍会继续。而这需要一批愿意吃螃蟹或者负担得起学费的游戏厂商去为全行业探路。在此值得一提的是深圳研祥集团旗下的梦天堂网络。这一刚刚进入游戏行业的外来资本,在企业成立之初对于代理和自研有过研讨和论证。结论是需要先进行代理,业务成型之后再开展自研。在这一结论的基础上,梦天堂引入了在研祥原所处的特种计算机业的一些业务拓展经验,对于代理运营的商业管理方法做了一些创新,包括派驻研发团队进入游戏开发商,对其要代理的游戏做包装与再加工,相当于针对自己市场的“定制”。

      这一方法是否能成功尚需要市场的验证。但这一事例说明国内的游戏运营商已经试图在推动代理运营的方法 论向前进步。

      中国游戏厂商用2015年的研发理论与2005年的代理运营理论在做游戏。这种不平衡已经到了需要扭转的临界值了。

      中国的游戏研发原创力量相当于“让一部分人先富起来”,而中国的游戏运营力量到了被“先富带动后富”的时候了。整个业界所期盼的,是“共同富裕”。

      在这种愿景下,中国代理游戏的死亡率,有望在来年下降。

      3、全球化发展为死亡档案注入一丝生机
      当一款国产网游在国内举步维艰,陷入重症甚至是黯然退场时,其历史使命是否就已经结束了?我们认为,答案是:没有结束。在近几年,伴随着中国网游厂商对于海外市场的积极探索,使得一些在国内并不成功的网游在海外有了二度证明自己的机会。

      以九城的《名将三国》为例,这款游戏尽管在国内运营状况不佳,但其经过加工后的“海外版”却在越南市场凭借着独特的三国文化取得了属于自己的辉煌,据了解,截止至2010年末,《名将三国》在越南服同时在线达到3万余人,同时其在收费模式上采取的更是时间收费模式,在整个越南,时间收费游戏仅有两部,一部是著名的《剑侠情缘》,另一部就是《名将三国》。

      类似于此的例子还有在国内并不起眼的《名将》,时至今日,这部由八皇游戏出品的网游早已淹没在中国的网游大潮中,但其在越南至今却仍保持着1万余名玩家在线,这一成绩至少可以保证研发商八皇游戏在收回成本之后略有盈余。

      那么,我们应该如何看待这些在国内运营成绩不佳,但却在海外大放异彩的产品呢?

      这个问题要从三个方面来解释;

      其一是不同地区的用户行为习惯不同导致的不同结果,每块海外市场的用户都有自己的游戏行为和习惯,对于这些行为和习惯,运营商在尊重的基础上才能引来人气,而上述作品之所以能够在当地获得成功,必然是其某一方面特性与之吻合。在这方面,麒麟总裁邢山虎有一句名言:“海外市场就是在合适的时间办合适的事。”每块海外市场的主流用户群体都不相同,如在中国早已运营失败的《机战》在北美当前仍有8万在线,是韩系产品除《天堂2》外在欧洲表现最好的一款。

      其二则是因为缺乏产品而导致市场被动接受指数较高所带来的商机,这在中东、俄罗斯等一批新兴海外市场犹为明显,在这些地区,玩家的网游消费倾向与游戏产品的丰富程度呈反比,这使得玩家可以在一定程度上忽略游戏的文化背景和一些小的细节投入其中,而《名将三国》在越南的成功也与此不无关系。在越南,《名将三国》实际上是第一款DNF类网络游戏,他不但填补了市场的空白,同时其简单、直接的快感与新奇的玩法也令越南玩家十分喜爱。

      其三则是在文化背景方面,这以被视为是“中国网游后花园”的东南亚六国为代表,毕竟这些国家受中华文化熏陶较深,一些武侠题材类网游在当地往往不会有接受程度的阻碍,因此一些背景题材良好的小产品往往在当地有更好的机会。

      那么,是不是就此可以认为任何一款运营失败的网络游戏都可以在海外找到二次证明自己的机会呢?

      答案显然是否定的,事实上,网游出海是一个多方面的、系统化的工程,他对于研发商在底层技术的考验同样重要。事实上这是一个广种薄收的工作,一个案例是在国内大获成功的《征途》在海外的运营成绩并不出彩。

      此外,规模相对较小的游戏厂商,基于技术实力、成本等多方面的原因,需要通过大型网游公司已经搭建好的平台出海,在这条路上其利益直接与国内运营成绩捆 绑。这客观上为国内大部分重症游戏寻找出海治愈的机会设置了门槛。